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第十三章 采访结束

第十三章 采访结束 (第1/2页)
  
  “最后再说一下,其实包括我的世界中的方块大小也不是随意设定的,而是我经过调试之后,所选择的最合适的的大小。“
  
  秦洛最后还不忘记补充一句,随即继续说道。
  
  “其实这也和我之前说的不冲突,方块大了,玩家所接收到的有效信息量就变少了,虽然看起来会简化玩家的操作步骤,但其实会有其它额外的成本增加,而太小了,虽然有效信息量变多,但操作自然也变多了。”
  
  “如何在一定的成本中尽量将其优化,也是考验一个制作人功底的地方,而像这些细节的地方,在我的世界中还能找出很多很多。”
  
  秦洛缓和了一下,随即说出了最后一点。
  
  “而这,其实就牵出了最后一个问题,那便是如何提高玩家的正反馈感和降低玩家的违和感。”
  
  “方块这种东西放在像素化的世界中就像本身就存在一样,玩家并不会为此感到违和,反倒觉得理所应当,而在高清化游戏中,玩家所收获的素材,最简化的成本也无非是一小堆缩小的等比例模型。”
  
  “而这就带给了玩家一定的违和感,明明自己挖掘的是那么大一个东西,然后东西瞬间变小,化为素材,这本身就带来了违和感。”
  
  “同样,这就和玩家所得到的反馈也产生了联系,如何尽量的将玩家可能遇到的负面反馈降低,提高正面反馈,也是在制作我的世界时需要考虑的。”
  
  “像素风就很好的弥补高清化这一点不足,通过方块来降低玩家的违和感,然后再通过其他手段,降低玩家在游玩过程中遇到问题所带来的负面反馈。”
  
  “同样是怪物,高清化的怪物大家会不免产生紧张的情绪,而面对像素风的怪物,那多少有些人畜无害的外形就会降低玩家的紧张感。”
  
  “然后在一些重复性工作中,像素化的风格本身就会模糊重复性工作的无聊,就比如挖矿,面对一个真实的场景,很多人其实很容易代入到现实,而像素风则会减少代入的可能,再加上我用各种种类的矿石分布,来让玩家在挖矿中获得一种类似开固定盲盒的感觉,并且随着获得的矿石,再反过来获得科技的增长,这给玩家的正反馈就肯定是大于负反馈的。”
  
  秦洛说了这么多也就没准备再继续说下去了,真要说起来,我的世界关于制作方面的内容可以说的点实在太多,他也不可能一一赘述清楚,说几个核心一点的东西,就已经够了。
  
  “所以,你现在懂了为什么我要用像素风了吗?”
  
  秦洛望着对面的燕丝祺笑着问了一句,而燕丝祺似懂非懂的眼神透露了她的想法,但她还是点了点头,随即开口道。
  
  “大概懂了,那最后一个问题,请问我的世界马上要结束比赛期迎来发售日了,您这边做好更新的准备了吗?”
  
  燕丝祺的问题也是这个世界的惯例,参加完新人赛的游戏,都会在正式发售时有着一定的更新,这也是为了能够更好的卖出游戏做的准备,新人赛的游戏多少都有些EA的性质在其中。
  
  “当然,我这边已经做好了更新准备,具体是什么更新大家可以等到那天再看,我这边就先不透露了,只能说是一个很大的更新,也会是这个游戏近期最后一次更新了!”
  
  
  
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